但现在我们实际上可以制作非常真实的角色,更不用说静态的了。对于动态表情的表达,deepfake等技术基本可以达到造假的程度。因此,从技术发展趋势来看,我认为“恐怖谷”其实已经越过了。 但如何称其为 90% 喜欢呢?不同的应用有不同的规模。是达到 90% 的视觉相似度,还是 90% 的功能相似度?产品设计有问题,不一定要表面上看起来很真实。就像有些人喜欢写实,有些人喜欢抽象一样,在数字世界中可能会有不同的呈现和表达方式。那是另一个故事。 虚拟世界可以帮助我们生活得更好吗? 三联生活周刊:如果你看Facebook对元宇宙的介绍,真的很容易想到这几年热议的虚拟现实和增强现实。为什么这两项技术发展到现在,似乎还很难有好的产品真正落地? 陈宝权:其实也有好的产品,只是没有那么受欢迎。我也看过一些不错的虚拟现实电影,他们的创作就是利用这种形式,利用它的技术特点来创作故事。 李安的《比利林恩的中场战》采用了每秒120帧的新技术标准。虽然不是特别成功,但不代表这个技术不好。只是导演可能还没有掌握如何善用这项技术进行艺术表现的关键,但李安却勇敢地探索。所有新技术在应用层面都会面临类似的问题,这需要一个过程。 三联生活周刊:那么与我们刚接触这些概念时相比,虚拟现实、增强现实等技术取得了哪些进步? 陈宝权:简单来说,早期的虚拟现实,就是给人们创造一种身临其境的体验,把人与现实隔离开来。比如最早的所谓洞穴虚拟现实系统,使用的是英文单词“cave”,因为它实际上创造了一个像房间一样的洞穴结构,并在你面前展示了四个墙壁、天花板和地板的六个面,让你看不到现实。 一旦有了这样的体验,自然会涉及到互动。当眼睛转动或人移动时,视角会发生变化,因此它进一步涉及如何跟踪人的位置。但是Cave只能服务于一个视点,并没有真正创造出一个三维世界,而只是投影一个三维世界,并不能改变一个视点来生成一个新的视点关系。所以后来出现了一个行之有效的方法,就是戴上眼镜,蒙上眼睛,把虚拟世界展现在我们眼前,这是一种非常方便的方法。之后,就涉及到如何交互的问题了。 (责任编辑:admin) |