硬件很重要,数字内容的制作相对简单。如何在虚拟空间中实现交互,甚至产生触觉等视觉和感官体验,可能需要更先进的传感器等各种设备,而这些研究仍然滞后。但是,因为当前的内容是先到先得的,所以会回过头来驱动这样的交互欲望,而这种需求本身启动的时间相对滞后。 当然,所谓的滞后是一个相对的概念,完全取决于服务是怎么设计的,这个技术是在什么场景下使用的。一个好的产品设计师可以通过任何时代的现有技术设计出伟大的产品,并将技术发挥到极致。 三联生活周刊:有一段时间,博物馆虚拟游其实很火,但后来还是选择回到实景去体验。我常常在想,虚拟世界的出现真的能帮助我们更好地生活吗? 陈宝权:首先,这可以补充你在现实生活中得不到的体验。例如,现场观看大卫的雕塑,你可能只能从某个角度观看,但数字体验可能会让你360度欣赏它。 其次,在越来越多的情况下,这真的开始成为刚需。不是每个人都能买到卢浮宫的门票,有时不是钱的问题,而是时间和博物馆的容量。但人们对体验的需求可能会爆发。如果你以后有能力,你可能想一天行千里,一天看10个博物馆,一路当VIP。在这种情况下,数字化手段可以帮助我们从零开始满足这一需求。 三联生活周刊:所以元宇宙可能更多是对现实的补充,不太可能取代现实生活。 陈宝权:元宇宙并没有说它会取代现实世界。这是现实与虚拟的良好融合。比如,“00后”看视频,一定要开弹幕。这个现象刚出现的时候,我和视频平台交流过,他们的技术人员都不是像“00后”这样的年轻群体。这也是很不可思议的,但是当需求来了,他们就迅速开发了。尽管他们不了解现象,但他们被需求驱动着前进。 在真正的博物馆里,观赏体验当然很好,但很多时候人们需要社交。如果在元宇宙中,全世界的朋友可以在瞬间一起观看和交流,可能会推动这成为一种流行的观看方式。社交将是元宇宙非常重要的一部分。 三联生活周刊:听起来元宇宙只是一个非常概念化的存在。到底还是回归大家不同领域的研究? (责任编辑:admin) |