2月15日盘后元宇宙第一股Roblox发布21Q4业绩,下跌15%,问题出在了哪?整体来看,Booking 7.7亿美元 vs 预期7.72亿美元;EPS -0.25美元 vs 预期-0.07美元。也就是说营收基本在预期内,亏损超出了预期。 (注:市场共识Roblox用Booking流水而不用Revenue来体现收入,因为用户充值后会递延消费。) 目前的大环境对于成长股很不友好,特别是未盈利的,这是造成Roblox下跌的其中一个重要原因(参照Sea Q3的业绩,营收和指引均超预期,EPS不及预期一路下跌)。另外一个关键问题出在了1月的核心数据上—— 据官方披露,1月DAU 5470万,同比增长32%,比部分买方预计的5700万略低一点,不过问题不大。主要的问题是流水2.2亿-2.23亿美元,同比仅增2%-3%,也就带来了ABPDAU(平均每日活用户流水)同比大降22%-23%。换言之,用户充值的增长速度没有跟上用户量本身的增长。 资本市场向来都是交易预期的,在担忧大家对元宇宙不再为爱充值的情境下,自然就是一波大抛售。这种场景在这个财报季已出现多次,其中不乏巨头Meta(-26%)和奈飞(-21%)。 Roblox,成了市场逃离消费互联网的又一缩影。 进一步来看看其他的核心数据。 DAU的增长比较稳健,同比保持在30%+。用户平均使用时长方面,Q4为每天2.42小时,环比有所下降,不过绝对量上仍然可观,并且在用户大幅增长的情况下,同比并没有太大降低,整体模型向好。 流水和ABPDAU的增长模型相对弱一点:Q4流水7.7亿美元,同比增20%;ABPDAU15.57美元,相较于去年同期的17.3美元下降10%,主要反映新增用户充钱速度没有跟上。关于这点,可以从下图来看: 如图,从地域来拆分DAU的增长可以发现,北美基本已经没有增长,欧洲的增速(+23%)也低于整体增速。那么增长其实主要由亚太(+101%)和世界其他地方(+46%)拉动。而这些高增长的地区,普遍是发展中国家,消费能力不如欧美。 成本端上面,营收成本(cost of revenue)增长93%,近一年来首次超过营收增速(83%)。开发者和基础设施为成本端大头,占流水的比重基本稳定,Q4分别为21%和12%。人员成本占比也相对稳定,Q4为16%。EBITDA/Bookings 21.8%,也属于较好的水平。 (责任编辑:admin) |