放在这样的框架中,购买虚拟商品就变得易于理解了,并且可以将其归结为社会资本。 社会资本 注意力是一种货币。多数人生活在一个物品丰盛的时代。食品、服装、交通、娱乐,几乎一切都可以通过我们口袋中的手机获得。在这个富足时代,注意力成了资本的一种新形态。注意力无法通过智能手机购买,需要实打实的工作,例如在媒体平台上发布引人入胜的内容。互联网成了创造最有效杠杆的体验工具。互联网让人们可以通过创造在线内容而变得有名和有钱,例如,仅仅通过发布自己玩游戏的视频。这句话放在十年前,会听起来非常荒谬,但是今天,通过在线发布内容来谋生甚至成为名人已是司空见惯的事情。如果没有互联网原生数字媒体平台,人们不可能快速获取这种社会资本。 数字媒体和游戏明星的崛起 游戏和电竞变得如此火爆,以至于职业体育俱乐部都在购买电竞队伍,这是怎么发生的呢?答案在于 YouTube 和 Twitch 这样的数字媒体平台。没有这些平台,电竞和游戏不会有今天的火爆局面。YouTube 和 Twitch 让任何人都可以创建视频游戏内容并在线上发布。这些平台已经成长为庞然大物。 仅 YouTube 就有不可思议的 19 亿月活跃用户,而 Twitch 直播则迅猛增加了 4.5 亿的月访问者。
YouTube 和 Twitch 让很多玩家变得极为热门,他们只需在线发布他们自己玩游戏的内容。这些视频游戏明星充分利用了这些新平台而赢得海量关注,新平台已经可以与传统媒体的影响力相提并论。YouTube 最大 up 主是 Pewdiepie ,其每个视频的平均收视已经超过 CNN、MSNBC 和 Fox News 黄金时段的收视。这种影响力不可思议。再举个例子说明一下这些平台的辐射力:世界上最大的音乐会其实是在视频游戏 Fortnite 中上演的。 DJ Marshmello 在 Fortnite 中为 1070 万人 进行了一场表演。 由于 YouTube 和 Twitch 通过流媒体分享了这场音乐会,其总访问量可能是三倍或四倍,估计总共有 3000 万至 4000 万观众。 随着全球上网人数越来越多,这些数字媒体平台上的收视人群还将继续增长。随着我们与互联网交互的技术变得更加先进,它们还将不断进化。 游戏科技正变成日常科技 自任天堂红白机诞生之后,游戏背后的技术以极为迅猛的速度进步。我们很多人都记得玩任天堂红白机的经历。当年它让人们脑袋发狂,而现在却已成为一件古董收藏品。
如今的游戏主机比那些老古董强大数千倍;其强大的图像与性能在过去只存在于想象中。无论是最新款的微软 Xbox 还是最新电脑,其发展似乎是每年都在加速。我们现在正进入一个虚拟现实游戏平台的时代。尽管仍在萌芽期,但 VR 游戏平台将不止用于游戏,还将用于教育、观光、医疗和工作。我相信,大多数 VR 的使用场景将在游戏之外。
所谓「VR 是下一个大事件」的说法已经有 10 年多的历史。确实可以说,没什么比 VR 头盔所提供的沉浸感更好。与其它游戏机一样,VR 背后的技术每年都在进步,由于用例繁多,越来越多的公司进军这一产业。VR 最终成为主流应用也许还需要 10 年(我个人认为会更快)。如果 VR 果真大行其道,在虚拟世界中获得的沉浸感将使人们很难区分虚拟世界与现实世界。一旦人们开始在虚拟世界中花费比在现实世界更多的时间,一个深刻的问题将出现:人类该如何生活。支持完全虚拟沉浸的技术仍处于初级阶段,但它的实现时间将比我们的想象的要短得多。 我们今天使用的很多 VR 头盔,仍需要与 PC 连接,需要在房间内放置感应器来追踪用户的动作。 Facebook 旗下的 Oculus 近期发布的首款 VR 头盔(不考虑手机 VR 头盔),无需连接电脑;其全部感应器都内置于头盔内。 这看起来也许是一个小小的进步,但它表明,向更轻、更快、更先进技术的发展是不可避免的。最有趣的 VR 相关硬件其实不是头盔,而是关联服装。有多家公司正全力开发套装和手套等设备,让用户在虚拟环境中能获得更好的反馈和控制力。 Teslasuit 等企业已经打造出全身套装,不仅可以跟踪一连串的用户指标,还可以提供触觉反馈。它甚至可以模拟寒冷和炎热的天气。触觉反馈范围很广,从有人轻轻地将手放在你肩膀上到更极端的情况,比如一脚踹到肚子上。该套装可以监测穿着者的生命和压力指标,对于训练类场景非常有用。 尽管这种特殊的套装目前仅用于企业培训员工,暂时不面向游戏玩家,但我相信,未来几年内一定会看到这项技术移植到游戏世界中。 这个 视频 来自 YouTube 的 up 主 Nathie,它深度测试了 Teslasuit 套装的功能,让我们对该技术的未来发展有了一点感性认知。 诸如 Teslasuit 之类的产品非常适合在 VR 中提供更身临其境的体验,但是 VR 中缺乏能够辨别情绪的能力,这是阻碍其发展的一个问题。 大多数人在 VR 中都使用化身(avatar),化身可以是从蝴蝶到外星生物的任何形式。这对创造力而言很不错,但对于识别人类情感却不是最佳选择。VR 要真正普及,需要有更好的面部跟踪系统,这样一来,VR 中的人才能使用真实的面孔来有效地展现情绪。以下是 Oculus 正在开发的面部跟踪技术的示例。他们声称,未来几年这种类型的面部跟踪将成为主流。
左侧图像是一名男子在说话,右侧是他的 VR 化身。 尽管游戏世界或许不需要如此精确的面部跟踪功能,但对于社交应用或电话会议之类的应用,这将是不可或缺的功能。 脑机接口 尽管电脑和游戏主机的性能经历了快速发展,但我们与设备交互的机制却变化不大。从历史上看,我们主要使用游戏手柄和电脑鼠标与设备进行交互。在鼠标之后,人机交互的最大革命可能是触摸屏,苹果 2007 年发布的 iPhone 普及了触摸屏。如今,总部位于纽约的 CTRL Labs 率先开发了最新的人机交互方法:神经接口技术。这项技术看起来就像魔术一样。 CTRL Labs 正在打造一种包裹在手腕上的小型设备,让人们可以通过意念控制电脑。例如,如果您正在玩一个游戏并打算向右移动,那么,游戏中的角色就真的会向右移动。 神经刺激 科学家最近对苍蝇进行了难以置信的 实验,通过激活其大脑中的某些神经元,让它们以为所品尝的平淡食物实际上很好吃。这种类型的神经刺激现在可能只对苍蝇起作用,但它将不可避免地被开发用于人类,尤其是应用在 VR 场景中。想象一下,你在家里吃面包,但通过神经元的刺激,你接收到的信息是你正在吃令人垂涎的牛排。如果你的大脑可以被触发到以为体验到某种口味,那么我确信,可以触发的其他类型的感觉将是无限的。这类技术的意义将无比巨大。 脑际通信 脑联网(BrainNet) 将超越前面提到的所有技术。BrainNet 是一组令人难以置信的传感器,以非侵入性方式放置在你的脑袋上,以便与他人的大脑直接沟通。在 BrainNet 测试中,科学家让一些受试者在不同的房间里戴着设备一起工作,只用大脑,共同完成类似《俄罗斯方块》的游戏任务。科学家们把 BrainNet 称为「大脑互联的社交网络」。这项技术非常具有革命性,用户可能只需要 BrainNet 传感器就能在 VR 内交流、移动和作出行动。 这些快速发展的技术将把我们带往何方?它会带领我们进入一个人们把大部分时间都花在 VR 上的世界。 在 VR 里工作 互联网催生的企业倾向于让员工远程办公:这种趋势正在上升。根据 CNBC 统计的数据,全球有大约 70% 的专业人员每周至少有一天是在家上班的。未来许多人会选择起床后戴上 VR 设备「上班」,而不是忍受通勤的压力。要想让人们真正感到是在与同事一起工作,VR 技术需要发展到比今天更高的水平。不管怎样,在 VR 中工作将是一件很自然的事情,因为人们其实已经在远程办公,通过各种通讯工具如即时通信应用和视频会议软件等。 (责任编辑:admin1) |