6 月 17 日,字节虚拟女团 A-SOUL 进行了一场虚拟直播,要求使用 Pico 设备。从体验者的反馈来看,该直播实际为全景视频模式,并非真正的 VR 直播。用内容生态促进的硬件销量有多少,只有字节知道。 A-SOUL 首次 Pico VR 直播|网络 腾讯、字节跳动和 Meta 一样,都选择了从硬件设备切入,同时发展内容生态的路径。只是在 Meta 完成了硬件出货量显著提高后,国内的布局才刚刚跟上。 在第一波 VR/AR 浪潮的 2016 年至 2018 年,高端 VR 硬件产品的全球出货量在 100 万台上下,其中大部分还是依附于 PS 生态的 PSVR,硬件保有量的不足,导致即使是 Meta 这样的大厂也无力发展 VR/AR 生态。 2020 年,Oculus Quest 2 的出现改变了此前几年硬件保有量不足的状况,一举将出货量提高到千万量级。截至 2021 年 11 月 17 日,Oculus quest 2 销量已达 1000 万台,超过上一代的 5 倍,成为历史上销量最大的 VR 机型,也是目前市场上主流 VR 产品的样板,占全球整体出货量的 75%。根据第三方平台的预计,预计 2025 年时,全球 VR 头戴设备的出货量将超过 2800 万台。 有了硬件出货量,才能保证 VR 游戏的开发者可以赚到钱,并且通过内容生态进一步刺激硬件消费。这便是各家都选择从硬件到内容生态的布局路线的原因所在。 开发硬件的同时,Meta 还在 2021 年相继推出了社交 VR 应用 Horizon Worlds,并通过收购 Beat Games 等游戏开发商布局 VR 和云游戏。 收购硬件公司、成立相关部门这些国内公司当下的动作,Meta(当时的 Facebook)在上一波 VR 热潮时就做过了。Meta 现在在硬件研发上想的是,如何诞生能够通过「视觉图灵测试」的设备,虽然这还是一个需要更多时间的问题,但相比于刚涉足元宇宙硬件的字节、腾讯,Meta 已经走的很远。 这样的烦恼,对国内的追赶者来说还略显奢侈。国内的元宇宙硬件出货量,甚至还没到能下滑的时候。
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