对共享虚拟形象系统的一个普遍批评是,它们会导致创作者的艺术体验和他们在网上的表达之间的不和谐冲突。但仅仅因为虚拟形象系统是开放的并不一定意味着它是不受管制的。一种思考方式是,虚拟角色提供了一个默认系统,可以根据个人世界的规则进行重写:如果我的星际舰队服装在星球大战体验中不被允许,那么它可能会恢复为适当的风格。几十年来,面向对象的软件开发一直在处理继承、组合、不同的特权级别、私有与公共属性以及多态性。虚拟角色系统将建立在这个技术之上。 身份重新绑定 这些新兴技术为世界建设者创造了简单性,使创作者的数量呈指数级增长。这一趋势已经开始了:我们可以观察到不断加速的改装数量,即个人在游戏系统的核心体验基础上添加自己独特的体验。我们可以在《我的世界》,《Roblox》以及《Terraria》和《Undertale》等小型游戏中发现这种情况。改装展示了许多个体玩家所共有的创造性冲动,这至少可以追溯到桌面游戏《龙与地下城》的故事叙述。 新一代的建设者有兴趣通过游戏创作、改装和世界建设来塑造元宇宙——以及他们如何将自己的身份投射到数字空间中。他们的动机是表达自己,创造经验,并以自己的方式与他人建立联系。他们关心身份和表达,而不是技术和基础设施。 最初是一种向计算机和应用程序验证我们自己的方式,现在已经演变成一种自我表达的方式。数字身份不再是单一的。我们会将不同的身份带入不同的体验中,有时会在不同体验中保持连续性,有时会保持特定世界独有的身份。 这些变化需要更好的技术来支持隐私和安全——同时还支持用户选择、可用性和互操作性。虽然未来的挑战是巨大的,但将身份重新捆绑到以你为中心的互联网中将增强自我表达,无论是从我们作为数字人类的表现,还是从我们为他人创造世界和体验的能力来看。 (责任编辑:admin) |