传统游戏氪金,往往导致一个结局:一个服务器中只会有一个人氪金。市场竞争的本质是消除竞争,最有利可图的状态是市场垄断;氪金作为一个竞争形态,最后只会有一个人氪金,而他就是本服务器的最后赢家,一山不容二虎。然后,游戏就结束了。 Metaverse 以区块链作为价值转移的底层,氪金是自然而然的方案。而 Loot 把大的稀缺性定义在最早的 8000 个装备集,不论大家是想把 Loot 定义为「神装」还是「贵族皮肤」,Loot 的持有者都会由于稀缺性获得特权,形成垄断。在垄断的情况,如果没有办法打破,市场会选择另起炉灶来改变秩序。 Loot 创始人 Dom 也注意到这个问题,就发行了 mLoot。但 NFT 的增发和 FT 显然不同:FT 的增发是对原有代币价值的稀释,而 NFT 的增发反而更体现最早一批 NFT 的稀缺性。市场也显然意识到了这个问题,Loot 的价格在短暂下跌之后回升。mLoot 和 Loot 在名称上的区别就注定了它们的非同质化。 对于游戏来说,重要的是参与其中、被随机性捉弄的心痒,稀缺装备应该是游戏过程中的意外惊喜,而不是预定义的冰冷资产。 角色 or 装备?Rarity 或许是更好的选择Rarity 是 Andre Cronje 发布于 Fantom 区块链网络的 Loot 式 NFT,而不同的是,Rarity 从一开始就可以无限 Mint,玩家可以选择 Mint 11 中角色的其中之一。到现在,Rarity 已经有角色、加点、冒险、技能等功能。 Loot 和 Rarity 选择了不同的发展思路:发行装备(Loot)和发行角色(Rarity),是完全两种思路。相比而言,角色的稀缺性更弱也更强。 更弱,体现在谁都能够创建角色,这一点所有游戏都是如此,你可以很轻易在暗黑破坏神里面新建一个野蛮人的角色。 更强,在于投入资源的角色,特定的职业、属性、加点、技能培养、等级等等,给予他更丰富多样的稀缺性。 从这个角度看, Rarity 选择了以角色作为起点,可能是更好的选择,作为一个几乎免费的项目,Rarity 的稀缺性取决于加点、后期的培养,还有运气:地牢中的探索是否能有好运找到个宝箱。当然,作为区块链上稀缺数据——序列号也的确给 Rarity 带来一定的稀缺性,序列号 404 的 Rarity 出售 4000 + FTM,但相比 Loot 这一点弱化了不少。 恐龙打架,谁牙齿多谁赢两只恐龙打架,若要从一开始去判断谁会赢,就去看谁的牙齿多。对于 Loot 这类项目,它的「牙齿」在哪? Loot 的本质在于产品组件,那确定组件的产品方向至关重要。社区规模是选择标准之一,但是更重要的是社区是否能够形成合力,对 Loot 往一个正确的方向去推动。 (责任编辑:admin) |