相反,我们应该将Metaverse看作移动互联网状态的继承者,尽管消费者们将拥有与Metaverse互动的核心设备和平台,但Metaverse还取决于更多因素。我们不把Facebook或谷歌称为互联网是有原因的,他们都只是互联网上或者网内的目的地或生态系统,都需要通过浏览器或智能机才能与网络连接。同样,《堡垒之夜》或《Roblox》给人的感觉像是Metaverse,是因为它们融入了诸多技术和趋势在一个体验里,就像是iPhone,它给人的感觉与此前的任何东西都不一样,但仅凭它们还构不成Metaverse。 Metaverse的框架 本文的目的是提供一种Metaverse兴起的思维方式,我此前曾经说过,Metaverse最理想(具备无限持久、无处不在的同步、无限并发以及无限互动等特点)的情况还需要数十年才能实现。然而,通过持续的、互联和交叉影响的无数领域的提升,我们依然可以实现。 今天这一切都在进行中,不只是因为互联网和移动互联网与之有关,还因为大量的新兴以及Metaverse相关技术、体验和行为的出现。 个人来说,我在围绕8个核心品类追踪Metaverse的出现,它也可以被认为是一个堆栈。 硬件:用来接入、互动或者发展 Metaverse的物理技术和设备的销售与支持。这包括但不限于消费向硬件(比如VR头盔、手机和触觉手套)以及企业级硬件(用来运营或创造VR或AR环境的工具,比如工业摄像机、投影与追踪系统以及扫描传感器)。这些类别还没有包括计算硬件(比如GPU和服务器,以及网络硬件,如光纤电缆或无线芯片组)。 网络:由主干网提供商提供的持久、实时连接、高带宽和去中心化的数据传输,网络、交换中心和它们之间的路由服务,以及管理向消费者传输“最后一公里”数据的供应商。 计算:支持Metaverse计算能力,支持物理计算、渲染、数据协调与同步、人工智能、投影、动态捕获和编译等多种多样而高要求的功能。 虚拟平台:沉浸式数字和三维模拟、环境和世界的开发和操作,用户和企业可以在其中探索、创造、社交和参与各种各样的体验(比如赛车、绘画、上课、听音乐),并且可以参与经济活动。这些业务与传统的在线体验以及多人游戏不同,后者由现有大生态系统开发者和内容创作者提供,且是主要的内容创作者,获得了对应平台的大部分收入。 交换工具与标准:作为Metaverse互操作,并促进创造、运营和持续提高的实际或实施标准的工具、协议、格式、服务以及引擎。这些标准支持渲染、物理模拟和AI等活动,包括资源格式和他们在不同体验之间的植入/输出、向前兼容性管理以及更新、额工具和官方活动,和信息管理。 (责任编辑:admin) |