一个有PVE结构的基于故事的游戏,奖励在游戏中玩的玩家,会更加复杂。从最基本的例子开始,一个100%纯进度的PVE单机游戏,玩家只能自己完成游戏中的任务。从项目的角度来看,他们需要获得收入。然而,他们如何支付给玩家,使他们能够在游戏中获得收入?该项目可以首先向玩家出售NFT角色(或物品),并获得收入,然后创建一个单独的二级同质化代币(FT),随着玩家在任务中的进展而分配给他们。随着玩家的进步,随着时间的推移赚取和积累的FT在市场上出售,希望能超过购买NFT角色的成本,从而获得利润。 但是,随着越来越多的玩家加入,该项目是否会向玩家分配过多的FT,以致于FT供过于求?由于玩家实现收益而出售FT代币,是否会进一步压低FT的价格,以至于出售这些FT不再是一种可行的赚钱方式?首先是什么赋予了这些FT的价值,以至于它们可以在市场上以一定的价格出售? 现金流是一个零和游戏。如果FT的价值不是来自于项目的收入和利润,为什么会有一个FT的价格,让参与者出售并实现他们的收益?任何市场要有价值,都需要有供应和需求。 问题是:对二级FT代币的所有需求来自哪里,谁在购买它? 答案是:需求来自于FT代币的可用功能,而购买它的人可能是对这种特定功能的感知价值进行投机的人。 在某些情况下,如Axie Infinity,FT代币(Smooth love potion - SLP)需要“销毁”,用于“繁殖”(创造)新的NFT,以便在游戏中使用,因此FT代币的价值来自“繁殖”的需求。而如果FT的发行量大于需求量,价格就会下降,对于用户来说,可能无法持续玩下去,赚不到钱。也就是说,FT的价值不一定是固定的,也不一定是基于“繁殖”的。如果代币经济的结构不同,它也可以基于项目的金库。 引导式增长或可持续的游戏收入 对于玩家来说,一种更可持续的赚钱方式并不是通过“进程完成”来持续发放代币,而是让玩家有足够的技能在PvP游戏中竞争,并通过大规模的竞争如排行榜或小规模的比赛回合赚取他们的胜利。也许,另一种方式是手动操作。比如可以在二级市场上出售的游戏中的装备,或者具有随机高质量空投的锁箱。 以技能为基础的游戏竞争模式与以进步为基础的游戏竞争模式之间的区别点在于引导初始用户的增长。在基于技能的PVP模式中,(抛开早期的激励奖励),假设两个玩家都下了赌注进行游戏,并且赢家获得了大部分的赌注,将会有玩家作为赢家离开,也会有玩家带着损失离开。这将直接保持零和游戏系统的平衡,并保持可持续性,但玩赚游戏的口碑传播只会按赢家的百分比传播。因此,与玩赚的进展模式相比,这不会有那么大的初始增长影响,在这种模式下,每个用户最初都会随着他们的进展和游戏而获得一个二级代币。而随着二级代币价格的增加,所有玩游戏的玩家最初都会一起赚钱,作为一个开始。然后在那个时间点玩的每个人都会同时把它记为收益,口碑会更快地传播,对需求产生传染和复合效应,直到一个点,二级代币的供应超过了需求,代币价格下降到玩赚不再可行了。 (责任编辑:admin) |