时间角度对比: 相比较当前已面世的链游而言,《加密三国》已经运行近三年,同期产品要么已在熊市中消亡,要么如 Axie 已通过代币化获得巨大的成就,我们认为 Tiny World 通过实战检验过的游戏机制和模型会更加稳固有长劲,与当初为了赶着浪潮疯狂割韭菜的项目方截然不同,我们相信经受住时间检验的模型可以帮助 Tiny World 度过赛道的寒冬,迎来爆发的时刻。 相比较尚在准备中的传统游戏大厂,虽其项目往往估值奇高,但我觉得 Tiny World 已经走在了他们得前边,我相信未来的链游一定有趣好玩,但区块链的世界中也绝不仅仅是有趣和好玩,传统大厂能否转变思维以及设计好符合区块链行业的经济模型,我觉得仍需时间。而 GameFI 本身的研发周期就要远远超过 DeFi,尤其是传统游戏巨作:《GTA5》开发了 5 年;《荒野大镖客》开发了 8 年;而《星际公民》众筹开启了 9 年,至今仍不知何时发售,所以短时间内我觉得对 Tiny World 尚不构成威胁。 代币经济 ![]() Tiny Kingdom 中的收益分为两个部分 NFT 挖矿与游戏打金,每张 NFT 卡具备对应等级区间的随机算力,但是挖矿有时间限制,超出时间后不能继续挖矿,以防止无限抛压产生,游戏打金与挖矿不能同时进行。 用户可使用 100 个 TINC 购买盲盒,根据过往经验,NFT 角色的分批发售和数量上限会限制链游的活跃性,往往无限发售 NFT 角色可以在较短时间内拥有一批乐于复投的用户,而 NFT 购买越是方便,则越容易引起用户冲动消费。 游戏内代币为水晶,并不能在二级市场交易,获取的主要场景来自战斗产出和掉落材料的回收,主要的消耗场景为战斗时佩戴装备的耐久损耗和武器升级的大量消耗,对于一般玩家而言,收益就不足以覆盖消耗,而越是高等级的玩家,佩戴的装备越好,损耗就越大。 游戏治理代币为 TINC,二级市场交易,获取的主要场景为排行榜高战力获取,适用高端玩家;消耗的场景有盲盒收取和游戏内水晶不足时以一比一百的比例进行充值。 稳定币 BUSD,玩家可用于在游戏内交易市场购买材料和装备,硬需求为水晶不足时购买材料,然后将材料回收成水晶;而材料的产出也是初级玩家获取收益的主要途径。 项目方想的非常清楚,不会专注于去讨好某一类用户,而是让每个层级的玩家都能在游戏中寻找到自己的位置,获取到收益的同时还充实了整个经济体系的建立。 代币模型解释 存入 TINC 才能使游戏产出,而产出会以 BUSD 的形式进行结算。 (责任编辑:admin) |