运动健康符合碳中和、环保概念的时代主题。Move-to-Earn项目设立的初衷,是激励用户更多参与运动,在锻炼身体的同时,间接参与了环保公益,为全球碳中和事业的推进做出自己的点滴贡献。比如,上班路上,过去10分钟的车程,现在改为30分钟的步行。Move-to-Earn倡导的低碳生活方式,相信会被更多人接受。 Web2运动健康类应用的经验和教训。Web2的运动健康应用已经是个大市场,智能手表和穿戴设备市场的升温,APP开发者不断推出新的工具和功能,都带动了运动健康应用软件市场的活力。这里,要特别提及一款跑步应用“趣步”,成立于2018年6月,仅在中国地区的注册用户数一度突破7000万。但其核心模式是拉人头分红的庞氏骗局,最终项目跑路。虽然“趣步”是个反面案例,但可以从发展轨迹看出,一旦Move-to-Earn运动健康市场的大门打开,将有多大体量级别的用户涌入。 运动健康领域Web3与Web2的产品代表对比 运动健康市场痛点和用户需求明确。在CGV看来,对运动健康APP有需求的用户,大致分为两类:一类是有运动计划,但个人不好坚持的用户。很多有健身运动计划的人来说,个人主观参与意愿和积极性不强,习惯不容易坚持,造成运动效果远不及预期。如果给予适当激励反馈,会促进个人坚持计划;第二类是已经形成健身习惯的用户。对于健身爱好者来说,在健身的同时,如果能够产生额外的附加收益,会形成新的行为习惯,并保持一定粘性。 当然,如果已经在Play-to-Earn模式下尝到甜头的用户,他们同样希望在新的Move-to-Earn模式下,继续赚取一定收益。这部分群体也将是Move-to-Earn的重要参与者。 Move-to-Earn 不属于,也不等于 Play-to-earn 在加密圈,有很多媒体和KOL倾向于把Move-to-Earn归结到GameFi市场,甚至将其等同于Play-to-Earn的一种变形或衍生品。 但是,CGV通过对比游戏属性、用户使用习惯、产品竞争以及用户终极体验等要素后,我们认为,Move-to-Earn 不属于,也不等于 Play-to-Earn。二者有着截然不同的区别: Play-to-Earn与Move-to-Earn的对比 第一,游戏与游戏化的区别。 无论是Axie Infinity 的双曲线代币经济模型,Loot“自下而上”的独特游戏叙事,还是StarAtlas叹为观止的界面和引擎,这些项目都是典型的Play-to-Earn代表。Play-to-Earn鼓励玩家通过游戏赚取收入,即玩家提供劳动力(即游戏的时间和精力)与资本(通常需要购买NFT参加游戏),并通过在游戏中的成就与进步,获取代币奖励。 (责任编辑:admin) |