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CGV Research:为什么要投资Move-to-Earn赛道?(3)

时间:2022-04-06 14:00来源:未知 作者:admin 点击:
游戏容易让人沉迷,且很多GameFi游戏规则复杂,理解和上手都有一定的门槛。而游戏化是区别于游戏的表现形式,只是采用了游戏的规则,换句话讲,游戏


游戏容易让人沉迷,且很多GameFi游戏规则复杂,理解和上手都有一定的门槛。而游戏化是区别于游戏的表现形式,只是采用了游戏的规则,换句话讲,游戏化只是一种从游戏规则中提炼出来的反馈效应逻辑。


而Move-to-Earn的项目,倡导为健康投资,以“游戏化”的思路去构建产品并运营。有不少Move-to-Earn的产品在设计开发时,需要在游戏化、Token经济和App运营之间取得平衡。在这种情况下,开发人员将进一步弱化游戏化的元素,因为这会造成理解上的困难,或者说使用起来很复杂。


第二,争夺用户使用时长与单位时间效率的区别。


对于Play-to-Earn的项目,你如果选择玩Axie,你基本上无法兼顾其他游戏,而且每个人每天花在游戏上面的时长总量也是有限的,如果一个人每天工作睡觉以外,只有几个小时可以利用,能玩好2到3款游戏的人都是很少数了。


而对于Move-to-Earn的项目,你在选择应用A的同时,并不影响你选择应用B,且获得更多的收益。姑且称之为运动挖矿“双挖“。试想一下,你在跑步健身时候,可以同时取得2份、3份甚至更多的收益,付出的成本仅仅是增加几个应用的后台运行。这样做,何乐而不为?


如果举个简单的例子就更容易理解了:Play-to-Earn项目间的竞争,类似Facebook与TikTok;而Move-to-Earn项目间的竞争,类似以太坊矿机和ETC矿机的区别。


二者的核心区别在于,Play-to-Earn是对用户使用时长总量的争夺,属于存量市场竞争(每个人的休闲游戏时间是有限的),高收益率才能获得更多用户,收益水平是产品竞争的关键;而Move-to-Earn是对用户单位时间内使用效率的争夺,属于增量市场竞争(单位时间内产品叠加使用无上限),好的产品体验能帮助用户形成使用习惯,产品体验是竞争的关键。


如果按照以上逻辑,Move-to-Earn的增量空间(可能几倍、甚至几十倍)要比Play-to-Earn大得多。


第三,身心健康与精神愉悦的区别。


Play-to-Earn的载体是游戏,需要玩家长时间盯着屏幕,进行手动操作,所获得的除了代币收益,还有精神方面的愉悦。但事实上看,Play-to-Earn给到玩家更多的,是让他们乏味地点击着机制设计几乎雷同的页面,而非享受游戏乐趣本身。


Move-to-Earn则解放了玩家的双手与眼睛,充分调动用户运动的积极性。无论收益的多少,身体锻炼的效果都是实实在在的。不过,有一些Move-to-Earn项目会遇到“用力过猛”的用户,足部骨折、膝盖受伤、肌肉拉伤等等问题也偶有出现。


另外,运动健康和精神愉悦的效果,虽然都难以用数字量化,但每个用户遇到的社会阻力则完全不同。你的家人或朋友会理解并支持你去参加运动,但如果你一味地沉迷游戏,相信周围的人更多会劝你不要“玩物丧志”,即便你辩解道,“我不是在游戏,是在赚钱”。 (责任编辑:admin)

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