产出模式: 1.日榜产出:1.5%/天=45%/月 2.周榜产出:5%/周=20%/月 累加这2部分产出我们可以得出每个月的极限总产出为(45%+20%)*130%=84.5% DPWK平台的提币机制: 1. 5天5%=30%/月 2. 消耗DPWK可获得贡献积分可用于加速提币至最快3天5%=50%/月 综合上面的产出+提币机制,我们可以得出每月的极限提币数量为:84.5%*50%=42.25% 这个机制决定了BW这个游戏的初始首月消耗是肯定大于当月产出的。而后续消耗下跌,也会动态的产出下跌,有点defi机制的味道。不得不说还是比较科学的。那我们来接着看看消耗场景究竟有哪些 消耗模式: 1. 盲盒销售 英雄盲盒价值20u的DWPK的紫色英雄盲盒与价值80u的DPWK的高级英雄盲盒(25号预售价:70u价值的DPWK) 2. 英雄合成:消耗dpwk与KIT(双币各50%) 3. 装备合成:消耗dpwk与kit(双币各50%) 4. 钻石销售:消耗KIT 以上为全部的BW的消耗,也是会影响总奖金池的所有消耗。分析了他的英雄装备数量品阶后我们可以得出,坑是相当深,英雄分6阶,装备分5阶,合成需要同样的英雄或者装备若干个再加上合成费用。从mobox,星鲨等等的盲盒以及合成系统来参考的话。BW游戏的场景是较多的,确实是一个较大型的游戏体系。 动态PVP日周榜单和动态排名奖励金额: 这个动态的榜单和动态奖励部分,是个人认为最有有意思的部分。因为相对比较复杂,我就不引用官方原文了,直接说下我的解读。简单来说,动态指的是可获得奖励的人数是动态的,以及每个名次可获得的奖励金额是动态的。 可获得奖励人数:根据全局分析消耗情况,根据占比70%的消耗人数产生PVP奖励名次数 这个设定我的理解是奖励贡献了70%消耗的人是这个设计的核心思路。但是它又不是直接奖励给消耗的人,而是奖励给PVP排行榜用户。那我们可以这么来理解这个设定,就是奖励为了增强自身贡献了70%消耗的人。这个机制把商人,以及PVE打金用户等不争夺PVP用户的消耗间接的给予了争夺PVP排名的用户,实现了价值的转换。这个设计的优势是可以动态的根据消耗的情况,调节奖励的人数,不为因为一个确定的名次数导致太多或者太少奖励者的情况出现。也是一个很科学的设计方式。 可获得的奖励金额:根据消耗70%的每个人不同的消耗占比决定所有名次的奖励占比。同时给予一个名次的系数,半数以上的排名系数为1+,半数以下的排名系数为1-。 (责任编辑:admin) |