刚才分析了奖励的是PVP的用户,而依据是消耗用户的消耗人数和消耗金额占比。这个设定的意义应该是更动态的体现投入和奖励的挂钩,使得投入越多的人获得越多。而和固定的奖励不同的是,固定的奖励金额使用户会计算一个投资性价比,不会做出不适当的投资。而动态的优势是用户可以放心的投入,投入越多,奖励占比越多,没有上限。同时这个系数体系其实是一个投资目标的分水岭,系数为1+也就是排名半数以上的人,应该获得的回报也是大于自身投入比例的。投资回报周期将缩短,而半数以下的人的系数是1-投资回报周期会相对延长。 举例: Bw有100个人消耗,其中60个人的消耗加起来是70%,而消耗占比的前3名的消耗占比分别为10%,5%,2%。假设前3名的系数是1.5-2,那么在这个情况下,Bw的PVP榜单可获得奖励的人数为60名,第一到第三名的奖励金额分别为: 第一名:10%*系数2*当天的总奖励(总池子的1.5%) 第二名:5%*系数1.8*当天的总奖励 第三名:2%系数1.5*当天的总奖励 第二天.前3名的消耗占比发生了变化,第二奋起直追,消耗占比达到了9%,第一,第三占比没有变化,虽然第二没有追上第一,但是他第二天的奖励将变成: 第一名:10%*系数2*当天的总奖励(总池子的1.5%) 第二名:9%*系数1.8*当天的总奖励 第三名:2%系数1.5*当天的总奖励 这两个动态的设计是我认为整个Brave World的大亮点之一。这个设计的核心就是让用户在博弈中动态均衡。目前链游已经走向了模糊APR的趋势,因为明确APR的链游都被证明是越来越短期的资金盘玩法,现在主流的链游都在用排行榜PVP的方式获取奖励。但排行榜设置问题一直是很大的问题,投入和产出非常不均衡,很多用户投入了不少,但是上榜排在后面,结果发现,高额奖励全在前十,后面的都是陪跑,很多用户就不再投入,放弃打榜,这就使得游戏失去了价值。如果要是榜单都给出高额奖励,那么就会引发产出过大的问题。而BW这次设计的动态排行榜,让用户在PVP中博弈,而把消耗的总量加大额度反馈给排行榜用户,而排行榜用户在每一个位置获得的奖励,都是跟消耗占比挂钩的,消耗的越多,排名越高,奖励就越高。而消耗多,排名即便不高,但也会拿到非常不错的奖励,不会是一个固定不变的值,让人一看就觉得没希望了。希望这次Brave World给业界带来的动态均衡的排行榜,能够成为一个标准范式,以后很多游戏的PVP挖矿,都能够借鉴。我们等开服后,一起看看数据的情况和玩家的反应。小编从直觉看,是非常有创新的设计,希望能够很成功,为行业带来价值。 (责任编辑:admin) |