这一类的代表项目是:Play to Earn,Move to Earn, Speak English to Earn,Learn to Earn, Drive to Earn,Share House to Earn等等。 优点:参与者不需要很有钱,但是有劳动力付出就可以换取奖励。 缺点:劳动不容易被量化,需要找到背后的商业模式。 设计思路是:引入更多的智能硬件和预言机等防作弊技术,并在经济价值创造方面下功夫,一个方向是向内探索,设计更复杂和随机的游戏化商业生态,另一个是向外探索,寻找外部性的经济价值。 4. 高频、低本金、和低劳动 代表项目是:Sleep to Earn,Read to Earn,Share to Earn,Comment to Earn等。 优点:门槛很低,参与者受众群体巨大。 缺点:参与者画像不精准(谁都可以做“点赞”,“评论”,“分享”等动作),且劳动产生的价值很低,资本贡献也很低,容易变成低价值的网络。 设计思路是:提高参与者的本金或者劳动门槛,尽量找到具体的垂直场景,让简单的劳动变得更有意义。适当增加本金投入,让劳动参与者不会作恶,否则罚没本金。 5. 低频、低本金、和高劳动 低频的高劳动力,意味这种劳动的专业性更高,可能一周才能产出一次结果,得到一次奖励。参与者更小众,掌握某种专业技能。代表项目是:Research to Earn,Code to Earn,Create to Earn,Sing to Earn等等。 优点:用户精准,劳动技术含量高,并且存在商业模式。 缺点:参与者很精英化,规模难以做大,而且工作任务难以量化并且得到奖励。 设计思路是:把一个复杂的技能任务拆分为数个简单的任务,再组合。产品经理与其把所有的股票分析师链接起来做成一个research2earn,不如把research拆解成i)一个只负责收集信息的read 2 earn,加上一个ii)给出投资意见的 comment 2 earn,将复杂的research劳动简化成两个不同模块,加快结算频次,简化流程。 (责任编辑:admin) |