TL;DR:
Gamified Economy 新型的游戏经济模型将最终取代 Economy in Games电子游戏一直以来都是「Big-Business」,从 80 年代街机的出现,到 90 年代休闲小游戏的觉醒,再到近期由全球新冠疫情促使的繁荣,这种通过屏幕互动的方式逐渐成为全球最受欢迎的娱乐方式。据统计,2021 年全球传统游戏市场年度直接收入在 1750 亿到 2000 亿美金之间,比全球疫情前的 2019 年超出 21%。全球超过三分之一的人口(27 亿到 31 亿之间)是游戏玩家,平均每个玩家每周会花 4 个小时时间在游戏上。在本文中,通过比较传统游戏与链游,并回顾链游发展,将阐述为什么我们相信加密游戏具有改革游戏格局的明显潜力。 从玩家数据上看,全球玩家的地理分布几乎与人口分布相关,但我们注意到在游戏支出分布上显示了巨大的差距。三个国家(中国,美国,日本)人口总数占全球人小于四分之一,却贡献了全球游戏产业收入的 52%;而贡献了 69% 的十个国家人口总数仅为世界人口的 29%,除中国外,皆为广义的西方发达国家。 下图对游戏人均收入的研究表明,除了中国、日本和韩国(游戏在文化上的重要性更大)和印度(游戏在文化上的重要性较低)外,大多数国家 / 地区的游戏收入都介于人均国内生产总值的 0.1% 至 0.15% 之间。值得注意的是,本次链游之星 Axie Infinity 以及 YGG 主创团队均来自于人均游戏收入占国内生产总值比例可与西方发达国家相比较的菲律宾和印尼。这两个国家人均 GDP 不高,然后人均在游戏方面的支出却与发达国家不相上下。另外,日本,韩国在下表中的三个数据均名列前茅,值得关注。 (责任编辑:admin) |