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A&T Capital: Gamified Economy 开启通向元宇宙的大门

时间:2021-09-14 17:41来源:未知 作者:admin 点击:
TL;DR: 区块链的游戏从 BTC 网络诞生,在 ETH 上茁壮发展,经过 EOS 和 Tron 上的短暂沉寂,在 BSC、SOL、AVAX、NEAR 等新兴公链上全面发力。新公链的财富效会带来更多新游戏的开发部署。

TL;DR:

  • 区块链的游戏从 BTC 网络诞生,在 ETH 上茁壮发展,经过 EOS 和 Tron 上的短暂沉寂,在 BSC、SOL、AVAX、NEAR 等新兴公链上全面发力。新公链的财富效会带来更多新游戏的开发部署。
  • 相比传统游戏,链游的用户沉浸式体验、可玩性相对处于早期。因为链游的 NFT 和收藏品具有前置炒作属性,部分游戏目前在还未正式上线前,生态产品以及代币在二级市场就有不错的表现,比如 BSC 上的 My Neighbor Alice 以及 Solana 上的 Star Atlas。但元宇宙远景的真正落地还需要更强的游戏体验和沉浸感。
  • 链游的发展和外部流动性、游戏模式设计、社区运营息息相关。其中,2021 年最成功的链游 Axie 掀起了 P2E 新模式。而 Gamified Economy 终将代替 Economy in Games 的模式,因为它带来了和传统游戏不同的模式,赋予了玩家和社区更多的参与度,同时也为菲律宾、印尼、委内瑞拉、巴西等中低收入国家没有银行账户的用户提供了一种另类收入方式。
  • 链游工会非常重要。菲律宾头部打金工会 YGG 也获得了 Delphi Digital 以及 a16z 的投资。同时,YGG 持有许多游戏类 NFT 资产,也会对一些游戏类项目做一定的早期投资,目前来看回报率可观。
  • Axie 是一款现象级的链游,成功是众多偶然因素中的必然。Axie 具有许多 P2E 仿盘模式无法比拟的优势。目前链游项目头部效应明显,中尾部项目盈利模式以及发展空间一般。

Gamified Economy 新型的游戏经济模型将最终取代 Economy in Games

电子游戏一直以来都是「Big-Business」,从 80 年代街机的出现,到 90 年代休闲小游戏的觉醒,再到近期由全球新冠疫情促使的繁荣,这种通过屏幕互动的方式逐渐成为全球最受欢迎的娱乐方式。据统计,2021 年全球传统游戏市场年度直接收入在 1750 亿到 2000 亿美金之间,比全球疫情前的 2019 年超出 21%。全球超过三分之一的人口(27 亿到 31 亿之间)是游戏玩家,平均每个玩家每周会花 4 个小时时间在游戏上。在本文中,通过比较传统游戏与链游,并回顾链游发展,将阐述为什么我们相信加密游戏具有改革游戏格局的明显潜力。

从玩家数据上看,全球玩家的地理分布几乎与人口分布相关,但我们注意到在游戏支出分布上显示了巨大的差距。三个国家(中国,美国,日本)人口总数占全球人小于四分之一,却贡献了全球游戏产业收入的 52%;而贡献了 69% 的十个国家人口总数仅为世界人口的 29%,除中国外,皆为广义的西方发达国家。

A&T Capital: Gamified Economy 开启通向元宇宙的大门

下图对游戏人均收入的研究表明,除了中国、日本和韩国(游戏在文化上的重要性更大)和印度(游戏在文化上的重要性较低)外,大多数国家 / 地区的游戏收入都介于人均国内生产总值的 0.1% 至 0.15% 之间。值得注意的是,本次链游之星 Axie Infinity 以及 YGG 主创团队均来自于人均游戏收入占国内生产总值比例可与西方发达国家相比较的菲律宾和印尼。这两个国家人均 GDP 不高,然后人均在游戏方面的支出却与发达国家不相上下。另外,日本,韩国在下表中的三个数据均名列前茅,值得关注。 (责任编辑:admin)

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