除了丰富的玩法和表现强势的分红币,ChainZ 在运营活动上可以说是下了血本。据统计,目前的运营活动总奖励价值约 20 万美元,其中包括 8.5 万 USDT+10 万 SOUL+120ETH+5BTC。持续的运营活动让 ChainZ 获得了大量玩家的关注和巨大的交易额。截至目前,ChainZ 共有 23899 名玩家,平均 DAU 为 4600;ChainZ 总入金价值 216 万美元,算上游戏内分红的再次充值,游戏中总共循环了超过 500 万美元。 以下是几点对于 ChainZ 游戏设计的思考: ChainZ 对零氪党十分不友好,其原因不难理解,一方面游戏省去了枯燥的免费资源获取日常,剩下纯粹的战斗。这种形式可能意外地适合以币圈用户为主的用户群体,这些玩家的付费能力远高于传统游戏玩家的平均水平,没有枯燥无聊的日常任务绝对对他们胃口。游戏以强势的表现吸引玩家氪金,并以分红和活动奖励的方式会回馈他们。另一方面很重要的一点是,对于有分红的游戏来说,虽然可以薅羊毛的游戏看起来用户量高,但实际上对于付费玩家的收益是有很大影响的。 与 EtherOnline 和 Wink 不同的是,ChainZ 并没有币圈绝大多数 DApp 都会加入的推荐系统,也就是推广者能赚取被推荐人的部分消费。酒香不怕巷子深,如果产品不行,不仅留不住被推荐者,还会损害推荐者的信誉。这一点从 Chainz 玩家的自来水内容输出就可以发现,从上手攻略到进阶攻略,都是由玩家自发地输出到论坛和公众号。 游戏跟区块链的结合,从最早 EtherOnline 的纯技术的结合,逐渐变成了区块链思维与游戏玩法的结合。挖矿产生代币,代币决定分红权益,道具和英雄的交易,都是在区块链中的玩法,只是使用现有的区块链并不能降低使用成本和提高用户体验。MOBOX 团队的转变很清晰,还记得以太传奇的那 14 份合约么,现在这些功能全都由中心化实现,只是借鉴了区块链的思维罢了。 我们曾经问过团队一个问题,「游戏运营了 2 个月,哪些东西达到预期,哪些没有?」 MOBOX 团队告诉我们的是,「当初规划的游戏内容是按照 2-3 年的内容和深度来规划的,目前来看游戏的经济系统比较稳定,符合预期。当初想主打的阵营战,由于阵营(ETH EOS TRON)之间的实力差距,没有达到预期,将在未来一段时间调整阵营之间的冲突。」 ChainZ Arena 无疑是目前 DApp 圈最火爆的游戏之一,远超同类竞品的超高游戏性,风骚的运营活动让 ChainZ 的玩家数和交易额屡创新高。作为 DApp 圈的老司机,我们虽然早早参加了游戏测试,并第一时间进入游戏,但却低估了 MOBOX 团队在游戏性和运营策略上的一波又一波更新。目前 ChainZ 还完全没有停下来的趋势,团队正在和更多的社区接触,也在寻求出圈的可能性,未来还会有更多的运营活动。 关于 MOBOX 团队,还具有一个大部分国内团队所不具备的能力——全球化运营,从以太传奇的上线就支持数十种语言的本地化,到 TRONbet 欧美玩家占据 85%+份额,以及 Chainz 中波长阵营的氪金大佬都是老外,这点实属不易。由于语言和文化的差异,绝大多数的本土 DApp 在出海的路上都走的非常艰难。 其实在我得知 ChainZ 的制作团队是 MOBOX 时,还是有些惊讶的,因为对于他们来说,追「名「可以去做近期大火的 DeFi 题材 DApp,逐「利」可以复刻一个 WINk,何必回到链游这个不温不火的地方。或许原因就是一个真正游戏制作人的执念——做一款好玩的区块链游戏。 (责任编辑:admin1) |