在比特数字世界中,复制无处不在。这体现在两个方面:文件和代码的即时复制,以及人类对另一个行为(和欲望)的复制。 一种流行的反叙述说,我们把技术简化为信息技术,并将对屏幕的痴迷描述为向内退却。软件吞噬世界已成为了一句名言。 软件超越了物理属性,它能够创造新的世界,它还连接着物理世界中的遥远地点。因此,网络中的信号传播速度更快,模仿性和反身性也更快。 人们互相模仿会导致竞争。竞争是一种验证形式,可确保一个人的欲望对象真正值得他注意。对等方的验证会介导自我验证。当人们做同样的事情时,我们会感到很安心。 这项竞赛在比特世界里得到了升级,这种竞争一直存在,但基本上没有致命性(目前而言)。 「……数字网络是现存现实的强大放大器……它们允许无休止的对话,它们还是个人之间存在的激烈竞争的放大器……这包括对注意力的永久性追求,因为每个人都试图通过「喜欢」或「追随者」的数量成为他人的榜样。」 (Antonio Machuco Rosa) 通过社交媒体的界面,我们进入了一个由陌生人和熟人竞争的全球才艺秀。随着软件渗透到我们的日常生活中,我们开始逐渐转向内向型。凝视着变成镜子的屏幕。 在人们将计算机变成我们(几乎)整个世界之前,就一直使用计算机来告知人们有关世界的信息。就市场而言,软件一开始是作为进入市场的接口。软件必然成为市场,市场必然成为软件。 将金融市场引入社交媒体是一个模仿陷阱。我们不仅通过增加金钱获得认可,也通过喜欢得到认可。金钱就是喜欢,喜欢就是金钱。 如果叔本华今天还在世,他可能会在推特上说: 「数字世界……随时准备将自己变成他们游荡的愿望或各种各样的愿望所定的任何对象。」以及「其他一切都只能满足一个愿望,只有计算机是绝对好的……因为它是每个愿望的抽象满足。」 通过实现失控的模仿、反身性和随之而来的竞争,计算机还增强了我们制造和维持金融泡沫的能力。 查理·芒格(Charlie Munger)曾引用过著名的「Lollapalooza 效应」,这是反身性行为转变为金融狂热的另一个名称。模仿是 Lollapalooza 效应发生的原因: 「…芒格以公开喊价拍卖作为 Lollapalooza 效应的例子。参与者因为互惠(「我应该买,因为我被邀请参加拍卖」),一致性(「我一直在记录上说我喜欢这个,所以我必须买它」),承诺倾向(「我已经出价了,所以我必须继续」)以及社会证明(「我知道买是好的,因为我的同伴正在做它」)而被迫参与竞价。 (责任编辑:admin) |