如果关于免费游戏的这一部分有什么收获的话,那就是通过正确的内容、实时运营管理、市场营销和适当的用户细分+目标,很有可能通过一小部分玩家群获利以覆盖剩余免费玩家的费用。 荣誉奖 推销 虽然不是每款游戏都能做到这一步,但对于很多把它做大的 IP 来说,这无疑是最终目标。开发品牌商品的利润,特别是对于常青 IP 来说,实在是太大了,不能被冒充。如果你不相信我,随便拿一个皮卡丘放在任何一件家居用品上,看看你能卖多少钱。 过去,只有来自任天堂或微软等大公司的最大 IP 才能进行商品销售,但由于互联网的长尾、降低的发行成本和游戏玩家的激增,任何拥有大量受众的游戏现在都可以有效地进行商品和营销到他们的玩家群。 例如,Deep Rock Galactic 是一款可爱的、热爱劳动的独立游戏(当然没有 Pokemon),价格合理,为 30 美元。虽然这只是一个猜测,但毫无疑问,考虑到分发平台(Steam、PSN 等)的收入削减 30%,其发行商的收入削减了约 20-30%,20 -30% 的管理费用和其他杂项成本。与此同时,这是一顶带有 DRG 标志的官方通用黑帽,售价 25 美元,100%由开发者收入囊中。 如果这部分关于 F2P 游戏的内容有一个要点,那就是通过正确的内容、实时运营管理、营销和适当的人口细分 + 定位,很有可能通过一小部分玩家群获利以覆盖剩余免费玩家的费用。 例如,Deep Rock Galactic 是一款可爱的、热爱劳动的独立游戏(当然没有 Pokemon),价格合理,为 30 美元。虽然这只是一个猜测,但毫无疑问,考虑到分发平台(Steam、PSN 等)的收入削减 30%,其发行商的收入削减了约 20-30%(?),20 -30% 的管理费用和其他杂项成本。与此同时,这是一顶带有 DRG 标志的官方通用黑帽,售价 25 美元,100% 由开发人员承担。 IGA 游戏内置广告是一种小众但有趣的盈利方式,通过出售与游戏自然融合的广告空间来实现盈利,这样就不会破坏玩家体验(游戏邦注:所以它不会在许多免费游戏中呈现无关的广告)。就像在电影中植入植入式广告一样,在游戏中植入植入式广告也是有意义的。然而,实现IGA并非易事,因为你必须考虑相关性/情境性、游戏吸引的可定位玩家群体、呈现媒介等因素。因此,许多品牌协议都是与基于现实世界的游戏进行合作,比如EA的《FIFA》广告牌。然而,随着越来越多的游戏开发和越来越多的品牌转向互联网,我们很高兴看到IGA协议能够实现。 结论 希望这提供了一个简明但仍然全面的视角,了解不同时代的不同游戏如何通过自身获利。 寻找可持续的盈利方式是一项艰巨的任务。这对于游戏行业来说更是难上加难,因为从历史上看,他们很难在管理玩家期望的同时为游戏合理定价。在过去的几十年里,游戏公司一直在寻找更好的产品盈利方式,不断突破界限,测试消费者的极限。 (责任编辑:admin) |