DLC DLC 的存在时间比大多数人意识到的要长得多。自 1970 年代初以来,它们以可购买的新卡包或桌面地图的形式存在,玩家可以购买这些卡包来扩展原始系列。随着向视频游戏的过渡开始,游戏制造商看到了相同的货币化方案,并将其适应称为扩展包的新媒体。扩展包是为基础游戏添加大量内容(如新游戏系统、地图或更多内容)的附加组件,彻底改变了游戏的玩法。例如,美丽新世界加入的意识形态系统完全改变了《文明 5》后期游戏的玩法。随着时间的推移,由于游戏内技术的发展、玩家标准的降低以及成本的上升,现在 DLC 通常包括: 新功能,例如额外的角色、关卡和挑战 帮助你在游戏中前进的道具,如武器和升级道具 额外的修饰,例如角色服装和武器皮肤 赛季通过可让你抢先体验即将推出的 DLC 现在的 DLC 被认为是负面的,这仅仅是因为许多公司不再努力证明其价格标签的合理性。此外,尽管过去有更明确的分离,但 DLC 与 F2P 微交易的联系越来越多,主要是由于上述原因和较小的价格标签来吸引人们支付。 个人电脑 PC 上的早期 DLC 以可购买 CD 的形式出现,玩家可以读取这些 CD 以访问原始游戏的新内容。有些游戏甚至免费提供 DLC,例如 《Total Anihilation》,这是一款1997 年推出的 RTS 游戏,每个月都会在网上发布新的可玩可下载单元。有趣的是,一些人推测添加 DLC 是鼓励玩家不要出售二手游戏的早期方法。 然而,由于开发商和发行商采取了多种方法来更好地通过游戏获利,DLC 很快就名声不佳。 当时昂贵的Bethesda 2.50美元的Horse Armor是DLC执行出现问题的主要原因。从本质上来说,Bethesda想通过自己的官方产品在免费玩家制作的皮肤市场中获利,但《Oblivion》是一款让纯粹的装饰性DLC变得毫无意义的单人游戏(游戏邦注:装饰性DLC通常是玩家在社交环境中炫耀的一种方式)。这一行为引起了玩家的骚乱,但尽管引起了愤怒,但它对Bethesda来说效果很好。(这个马甲被诅咒了,10多年后被Bethesda自己制作了表情包)。 更糟糕的是“On-Disc DLC”的出现,其中内容物理存在于磁盘上,但现在被锁定在数字付费墙后,以便进一步吸引玩家。 公司开始收紧盈利的另一种方式是确保实体游戏不会被二手出售。最令人震惊的现象发生在2000年代末或2010年代初的一些在线游戏中,即某些发行商以“online pass”的形式呈现出类似于DLC的内容。玩家必须购买一款新游戏才能获得一次性序列号,该序列号可以解锁永久绑定于该1个账户的多人游戏功能。任何购买了具有此系统的二手多人游戏的人都必须向发行商支付重新激活码(通常约为 10 美元)。这极大地减缓了这些多人游戏的二手销售,并在一夜之间彻底扼杀了租赁计划。不出所料,EA 是这一实施的最坚定支持者,并将其包含在他们的一系列体育游戏中,如 NHL 11、PGA 11 和 Madden NFL 11(当然,育碧也很快效仿)。 (责任编辑:admin) |