值得庆幸的是,这段时间的游戏玩家不约而同地站起来并大规模抗议这种策略。 最终,EA 和其他公司在几年后退出并移除了在线通行证系统,这标志着游戏社区在对抗游戏公司的反消费者行为方面取得了令人沮丧的少数胜利之一。 不幸的是,数字发行的兴起使得通过 DLC 对内容进行划分和分离变得更加容易、更加频繁和无缝,这让玩家变得更加麻木,更容易接受它。再加上游戏无法在数字平台上转售的事实,许多人会认为游戏行业是这场斗争的最终赢家。 控制台 许多人不知道,可下载的内容自 1970 年代后期就已经存在。即,Atari 2600 的 GameLine 服务允许用户使用电话线临时下载游戏。然而,由于缺乏产品市场契合度、高昂的每次播放成本和糟糕的用户体验,该服务甚至在 1983 年视频游戏崩溃之前就已经陷入困境,因此当 1983 年崩溃发生时,Gameline 完全被淘汰了。 在Xbox Network(前称Xbox Live)出现之前,游戏机的情况并没有太大变化,DLC 的想法首先在 OG Xbox 中实现,但在 Xbox 360 下真正蓬勃发展和充实。Xbox 网络上的 Xbox 商店以交易和购买任何东西的强大方法,从 1-5 美元的小额修饰交易到 20 美元的 Halo 地图扩展包。许多人将此服务称为我们今天所知道的微交易的首次出现。他们还开创了使用商店积分的先河,当时的“微软积分”要求用户购买实体礼品卡来赚取积分以避免银行费用,这是 Steam 或 EA 等每个视频游戏分发平台从那时起复制的东西。 销售减少 对可交易商品实施销售税是一项由来已久的行为,因此游戏世界中存在类似的实施也就不足为奇了。 到目前为止,与其他方法相比,这种货币化方法更加独特,因为它通常仅在满足 3 个要求时才有效(按优先级降序排列): 游戏开发者拥有一个稳定且可控的平台来运行市场,即让玩家能够拥有一个内置钱包,并能够使用法定货币进行交易和存储价值 该平台拥有大量游戏,具有鼓励玩家参与市场的机制(通常是装饰元素) 从玩游戏中获得的物品通常是随机的,具有不同的稀有度 从历史上看,玩家会在线下交易游戏中的道具。这就构成了RMTing,这也是为什么你会看到eBay上的账户或在线物品被拍卖的原因,或者是那些愿意促进玩家之间交易的可疑网站。即使在最早的 MMO 中,人们也愿意使用现实世界的货币参与市场以获得他们想要的东西。不幸的是,由于存在侵犯版权和破坏游戏内经济的风险,eBay 于 2007 年正式禁止销售网络游戏中的数字商品。只有少数例外,第二人生是一个值得注意的例外,因为: 它被视为模拟而非游戏(因为它没有最终目标或“最终游戏”装备) (责任编辑:admin) |