与此同时,在东方,Nexon于1999年发行了一款名为QuizQuiz的游戏。这是一款类似于面向儿童的MMO问答游戏,他们显然看到了这种模式的潜力,并于2003年在韩国发行了相同模式的《Maplestory》。F2P模式与东亚市场产生了巨大的共鸣。然而,这些早期的亚洲免费游戏显然是付费获胜(P2W),但亚洲用户将其视为常态,并没有被这种差异所困扰。 看到东方在这种新模式上取得的成功,西方开发者开始考虑在新游戏和现有游戏中效仿它,但对其进行了调整,使其没有 P2W 元素。从基于订阅的模式过渡到 F2P 模式的愿望在 MMO 类型中尤为明显。过渡通常是困难和冒险的,但能够做到这一点的游戏成功地在社会和经济上获利,比如《星球大战:旧共和国》和《裂谷》。以下是 Rift 的创意总监比尔费舍尔在从订阅游戏过渡到 F2P 游戏后所说的话: “对玩家群的影响是巨大的。免费游戏发布后,我们的每日活跃用户增长了约 300%。有大量的重新参与。不活动 14 天或更长时间的玩家以 900% 的速度回归。这是惊人的,”费舍尔说。 “收入增长了五倍以上。我们正在创造一种人们可以爱上的产品,而不仅仅是为了赚钱。我们不会采用机制来试图骗取人们的钱。” 这一波成功激发了更多的兴趣,这一次开发者更专注于创造新游戏而不是改造旧游戏。这种势头与当时萌芽的 MOBA 概念相结合,催生了英雄联盟、Dota 2 和 Smite 等基于 F2P 概念的游戏。《英雄联盟》特别证明了具有磁性的核心游戏玩法循环能够吸引玩家再次回到游戏中,通过使用免费盈利策略的免费游戏每年完全有可能赚到10亿美元。 手机的兴起 虽然这种 F2P 转型正在发生在 PC 游戏中,但 F2P 手机游戏的兴起大约与智能手机的出现同时开始。最早的手机应用程序会向你收取固定费用来下载游戏,比如 Doodle Jump 的 2.99 美元,但通过实验和迭代,应用程序开发人员发现将真正喜欢你的应用程序的少数人货币化比收取额外费用更容易、更有利可图。收取固定的保费费用会大大减少潜在用户群。特别是对于可以覆盖广泛受众、可以定期拥有新内容(如游戏)并且不是必备应用的应用,切换到免费模式是不费吹灰之力的。 在 2000 年代后期,两家主要的游戏制造商进入了改变这个领域。一个是 Zynga,他的游戏 Farmville 将 Facebook 的财务增长和流量推向了新的高度,同时以一种有争议的方式重新定义了游戏。一些业内人士认为,Zynga 游戏几乎不能算作游戏。还有人将其比作游戏包装中的Skiners Box,因为 Zynga 如何让玩家保持与他们的应用程序的互动。 另一个是 Supercell,其出色的营销和以社交为重点的游戏将凭借《部落冲突》和《皇室战争》等热门游戏风靡全球。两家巨头都证明,手机可以接触到传统上不被视为“游戏玩家”的足球妈妈或中年白领等受众。这个新发现的人群很快就会被贴上“休闲游戏玩家”或“手机游戏玩家”的标签。 (责任编辑:admin) |