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游戏盈利,第一部分——历史教训 (5)

时间:2022-12-15 18:15来源:未知 作者:admin 点击:
Playstation 后来在 2006 年加入了他们的 Playstation Network (PSN) 和 PSN Plus 服务,为 Xbox 等平台上的游戏提供了类似的 2 层服务。2012 年,PSN Plus 服务增加了玩家轮

  Playstation 后来在 2006 年加入了他们的 Playstation Network (PSN) 和 PSN Plus 服务,为 Xbox 等平台上的游戏提供了类似的 2 层服务。2012 年,PSN Plus 服务增加了玩家轮流玩旧 PS 游戏的功能,Xbox 通过旧 Xbox 游戏将其添加到他们的 Live Gold 服务中迅速效仿。几年后,Xbox 调整了策略,推出了 Xbox Game Pass,其中不仅包括微软的游戏,还包括其他愿意签约的主要发行商的游戏。

  个人游戏

  与由于发行商和游戏机制造商的寡头垄断而专注于提供多种游戏/服务订阅的游戏机相反,由于 PC 可以提供更大的灵活性,PC 游戏订阅通常更专注于单个游戏。

  虽然 MUD(Multi-User Dungeons)自 1975 年就已经出现并在 PDP-10(类似于 Spacewars!)等昂贵的大型机上运行,但第一次商业化尝试始于 Kesami 岛,这是一款收费12美元/小时的粗糙游戏。与后来的 MMO 相比,这些社区仍然微不足道,因为它们在技术/成本上受到限制,但可以一窥多人游戏的未来潜力。

  第一款真正基于互联网的MMO是《Meridian 59》,由3DO于1996年发行。《Meridian 59》是第一款3D图像MMO游戏,也是最早的在线角色扮演游戏之一。虽然它不像之前的游戏那么成功,但它确实在游戏世界中留下了“第一”的印记。

  然而,正是 《Ultima Online》 和随后的《Ever Quest 》推动了 MMORPG 成为游戏意识的主流。许多人将 MMO 的成功归功于“带有图形界面的聊天室”,新颖的社交元素是他们成功的主要因素。2000 年代初期,《Ever Quest 》和 《Ultima》等早期MMO 的成功促使许多工作室尝试效仿它们,但没有多少工作室能够应对 MMO 的复杂性。从斗争中脱颖而出的是像《Eve Online》、《Second Life》,当然还有《魔兽世界》等家喻户晓的游戏在这场斗争中脱颖而出。

  虽然在这个时代,每款游戏都有其自身的重要性,但《魔兽世界》确实超越了其他游戏。 《魔兽争霸》 IP 已经是一个成熟的品牌,拥有一个错综复杂的世界,有大量来自游戏、书籍和其他媒介的传说可供借鉴。在鼎盛时期,它在 2010 年拥有高达 1200 万订户。

  这些基于订阅的 MMO 最初证明了他们每月 10 美元或 15 美元的服务器维护成本以及每 2-3 个月定期内容更新/实时事件的承诺是合理的;在很大程度上,这是玩家和开发者之间极好的共生关系。游戏中更大的改变游戏规则的附加内容需要玩家购买扩展包,就像多年来魔兽世界的许多扩展包一样。

  这种模式在一段时间内运作良好,直到微交易出现,并随着 F2P 模式和手机游戏领域的进步而普及。在 2010 年代初期,许多 MMO 增加了现金商店,玩家可以在其中购买独特的修饰,如盔甲修饰或使用法定货币(游戏邦注:《魔兽世界》于2013年推出),有些甚至完全转向免费模式。虽然微交易使公司能够更好地获利,但它们也充当了一把双刃剑,因为付费获胜(P2W)和内容侵蚀慢慢侵蚀了玩家的信任。 (责任编辑:admin)

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