虽然对于习惯了 f2p 的当代游戏玩家来说似乎是一种不公平的模式,但按次付费模式是这种情况发挥作用的必要条件。 所有相关方的高昂前期成本 对于街机游戏所有者来说,这是一种高风险的执行,因为他们必须拥有并提供硬件 会堵车吗?附近的人会对游戏厅感兴趣并参观我的商店吗? 租用物理位置,这意味着承担间接费用和其他相关成本,例如维护 我买的街机游戏流行和时髦吗? 机器的物理尺寸和技术限制意味着一次只能有1 - 2个人玩游戏,所以玩家基础存在盈利限制 从历史上看,人们已经习惯了狂欢和EM机器…意味着这是通过街机获利的最合乎逻辑的方式。投币货币化也意味着游戏制造商有利润激励去创造更困难/更不可战胜的游戏,因此游戏玩家会不断回来。在这种利润激励和存储空间技术的限制下,游戏制造商不得不使用相同的内容(精灵、地图),但却提高了难度以延长游戏时间。 当 《Space Invaders》 于 1978 年发布时,街机真正开始大踏步前进。时至今日,《Space Invaders》仍然轻松跻身 LTV 有史以来收入最高的 5 款游戏之列,即使是在考虑到最近游戏的信息不足和信息滞后之后也是如此。 到 1980 年代,街机已经达到了黄金时代。像 Pong、Space Invaders、Tetris 和 Pac-Man 这样的流行游戏将永远被铭记为游戏的原始先驱。到 1981 年,该行业的收入激增至 50 亿美元,但随着主机和 PC 硬件的逐步改进,街机游戏在 1990 年代初开始缓慢消亡,最终在 2000 年代初消失。 需要注意的重要一点是货币化、游戏设计、技术和传播媒介如何相互交叉影响。 在街机游戏的案例中,街机(它们的分布方式和技术本身)将游戏设计塑造成包括生命条、弹药和不可能的难度等游戏机制,以便通过按次付费模式获利。 高端游戏 虽然受街机设计影响的街机和游戏在 1980 年代初至后期开始消亡,但功能更强大、更专业的家用游戏机和 PC开始兴起。直到今天,这个时代定义了游戏如何通过自身获利。 控制台 有趣的是,尽管 Atari 在街机方面取得了成功,但创造第一台家用游戏机的并不是 Atari。看到 Atari 在商场街机方面的成功,Magnavox 决定他们可以效仿这一成功,但取而代之的是占领国内市场。在一次冒险的赌博中,他们创造了 Magnavox Odyssey,并在 1972 年推出了 12 款游戏。 尽管看到了巨大的潜力,但 Atari 于 1975 年晚些时候在 Atari Pong 家用游戏机上推出了他们的热门街机游戏 Pong。它的流行引发了 Coleco、Magnavox 和 Atari 等大玩家之间的技术和内容军备竞赛,因为他们现在看到了这个市场的潜力。有些人寻求技术创新,例如 Fairchild 的 Chanel F 控制台,它是首款包含可更换卡带的游戏机,而不仅仅是内置游戏。 (责任编辑:admin) |