织梦CMS - 轻松建站从此开始!

我的网站

当前位置: 主页 > 区块链

游戏盈利,第一部分——历史教训 (4)

时间:2022-12-15 18:15来源:未知 作者:admin 点击:
从现在开始,高端 PC 游戏的货币化方式相对保持不变,并且只取决于它是 60 美元的大型 AAA 游戏还是 3 人团队制作的 20 美元的小型独立游戏。 然而,尽管

  从现在开始,高端 PC 游戏的货币化方式相对保持不变,并且只取决于它是 60 美元的大型 AAA 游戏还是 3 人团队制作的 20 美元的小型独立游戏。

  然而,尽管采用相同的付费购买货币化模式,但 Steam 等数字发行平台的兴起已经改变了玩家与其游戏之间的关系。玩家获取游戏方式的最后一次但具有里程碑意义的转变是以基于平台的数字发行形式出现的,其后果是我们至今仍在目睹的事情(这也适用于游戏机)。虽然现成游戏的高端货币化原则没有改变,但玩家对其游戏的权利已经发生了巨大变化。值得注意的是,在数字平台上销售的游戏只是允许个人在平台上访问它们的许可证 (DRM),因此玩家永远不会拥有底层游戏。由于没有所有权,随着越来越多的游戏在线销售,上述二手游戏市场正在日益萎缩。随着监管机构更好地了解数字发行和 DRM 系统,法律可能会发生变化,我们正在进入游戏所有权的未知领域。

  订阅

  基于订阅的游戏一直是 MMO 的代名词。就像早期关于货币化如何相互影响街机游戏的游戏设计的原则一样,MMO 及其不同的运营要求推动了基于订阅的游戏的必要性。订阅服务通常也被认为是游戏即服务 (GaaS) 模型的第一次迭代,因为它们可以轻松地叠加在其他类型的货币化之上。

  基于平台

  令人惊讶的是,订阅服务最早可以追溯到最早的控制台时代,当时美泰公司允许其PlayCable 程序的订阅者在 1980 年代初期通过使用有线电视将新游戏下载到他们的Interllivison 控制台(1983年崩溃后不久就停止了) .

  日本巨头任天堂和世嘉随后在 1990 年代初涉足市场。 SNES 的 Satellaview 通过卫星连接向日本用户提供超过 114 款游戏,包括重制的 NES 和 SNES 游戏。与此同时,世嘉推出了世嘉频道,该频道通过有线电视适配器为订阅者提供每月 70 多款游戏。然而,由于技术限制对用户体验产生负面影响,这两个项目都没有真正脱颖而出(世嘉后来再次尝试使用带有SegaNet/Dreamarena 服务的 Dreamcast 控制台,但由于技术限制再次失败)。

  世嘉失败了,Xbox 成功了。 Xbox 于 2002 年为最初的 Xbox 推出了 Xbox Network(前身为 Xbox Live)。 Xbox Live 是具有成就、消息应用程序和Xbox 奖杯的底层服务。该订阅服务的主要卖点是:

  允许玩家玩在线多人游戏

  Xbox 平台上所有与游戏相关的东西的一站式商店

  不同游戏的可追踪成就和奖励

  存储游戏和游戏物品的数字方式

  然后,通过设计/欢迎将平台上的游戏将核心体验锁定在多人模式,它吸引了玩家购买订阅。直到最近(2021 年 4 月),Xbox 才取消了对一些像 Fortnite 这样的免费多人游戏的要求,不需要 Xbox Live Gold 才能玩,这表明玩家愿意访问多人游戏. (责任编辑:admin)

织梦二维码生成器
顶一下
(0)
0%
踩一下
(0)
0%
------分隔线----------------------------
发表评论
请自觉遵守互联网相关的政策法规,严禁发布色情、暴力、反动的言论。
评价:
表情:
用户名: 验证码:点击我更换图片
栏目列表
推荐内容