创新的巨大力量总是能让那些质疑者变成信徒。你只需要看看 crypto 和区块链技术在过去 10 年对于真实世界的影响,就能想象它对游戏和娱乐行业带来的冲击。敲黑板,重点是啥?核心精神,原教旨是开放、开源,而不是闭塞和封闭。 随着区块链游戏使得玩家们第一次感觉到自己对游戏 / 游戏道具 / 游戏代币具有了财产权和拥有权,大家就全部变成了宗教传教士。这一「拥有权」的特性,是用户增长的圣杯和最牛逼的大杀器,尤其是早期只有几百几千玩家你还想 0 成本 scale 到起码 100 万玩家的时候,这个很好很强大。 玩家能够真正拥有并交易虚拟物品后,使得区块链游戏 ARPU 值非常离谱,比一般弟弟级氪金游戏要高个好几倍。然后还有这个很重要的「可互操作性 interoperability」概念,你的战神皮肤和装备可以乱入堡垒之夜,无主之地打出来的稀有枪可以放到使命召唤里面玩,跨游戏的联名款彻底引爆玩家的 high 点,解锁新的增长方式。而且这还不是个零和游戏嗷,大家把蛋糕做大了,一起吃肉,社区成员互相串门,搞出来更多的经济活动和交易行为,这是最好的! 你的跨游戏脑洞越大,越能用做大蛋糕的方式搞事情,这玩意就越能病毒性传播,最终会彻底颠覆传统单个游戏的部落生态(谁也不跟谁玩)和各大品牌之间互相不待见的现状。 如果我是一个独立游戏(indie game)开发商,我就知该怎么搞事情了——跟现有的大厂商一起做大蛋糕来作为起步阶段,舒服舒服(epic 笑了)。这跟 Tim Sweeney 的虚幻引擎+宣发渠道+堡垒之夜+Epic Store+各种联名搞事情的飞轮策略来捕获 Metaverse 中的价值不谋而合。 说到这一点,堡垒之夜就是一个上面提到「放弃控制权」的典型案例。当然他们不是放弃了对经济的控制权,而是放弃了其知识产权的独占性。正如 Matthew Ball 所指出的那样,作为一个大品牌大 IP,彻底开放自己 IP 的编辑权和修改权,实在是太少见了。 像漫威、DC、美国橄榄球联盟(NFL)和耐克这些老建制派来说,我相信在他们做出那些联名决定前,内部已经进行了无休止的讨论。但游戏,游戏这个离谱的媒介,却能让漫威星爵、星球大战的风暴兵、DC 蝙蝠侠、还有疾速追杀 John Wick 同场竞技,品牌本身却不能(也的确没办法)规定他们之间能做什么不能做什么。 Matthew 还认为好莱坞就是缺乏了这种游戏公司独有的策略和能力,在这些 IP 间就没有很多选择余地,变现能力也挺一般没啥想象空间。但这种多 IP 的体验将会在未来几年内越来越普及,而好莱坞只能在旁边看着干瞪眼吃不着。回头再细品品,这个「IP 流动性,流动性 IP」的概念,要是我们能把这个变现方式打开来,未来会变成什么样子,还真的让人挺期待的呢。 (责任编辑:admin) |